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Monkey Island IV:

 

Suggerimento generale: continuate a parlare con tutti finché non vi daranno le stesse risposte.
Iniziamo: A bordo della nave, su cui iniziate l'avventura, date un calcio al braciere, "palleggiate" con i piedi un carbone e rapidamente lanciatelo sul cannone carico (ruotando intorno all'albero).

Davanti alla Casa del Governatore parlate con il pirata che usa la catapulta; andate a casa della signora voodoo, usate l'indice della grande mano e parlate con lei.

Ora andate allo Scumm Bar, guardate il palloncino, parlate con i tiratori di freccette (sfidateli più volte cambiando l'obiettivo) finché, per dimostrare la loro bravura, non fanno scoppiare il palloncino (con svenimento del pirata), tornate allo stesso tavolo e prendete le ciambelle;

andate al porto e prendete la camera d'aria forata;

tornate alla Casa del Governatore, usate la camera d'aria con il cactus, date le ciambelle al pirata e, mentre lui si allontana, usate gli ingranaggi di puntamento della catapulta. Entrate nella Casa del Governatore, prendete sul tavolo il contratto governativo e sulla scrivania il contratto governativo "di tutto riposo", fateli firmare da Elaine e fatevi dare il simbolo governativo di Melee Island. Andate da Otis e Carla e convinceteli a seguirvi dandogli il contratto "di tutto riposo".

Tornate allo Scumm Bar e parlate con il pirata Formaggio fino a sfidarlo a "braccio di ferro a insulti"; per vincere ed avere un navigatore usate i seguenti insulti:
01) D: Oggi, da solo, dodici persone ho annientato
R: Dalla tua pancia, direi che li hai mangiati
02) D: Ho muscoli in posti che tu non hai neanche sentito nominare
R: Peccato che nessuno di essi sia sulle braccia
03) D: Arrenditi, o ti schiaccio come un chicco d'uva
R: Prima la mamma dovrebbe toglierti la buccia
04) D: La mia nonna 94enne ha le braccia più grosse delle tue
R: Sì, entrambi abbiamo miglior controllo sulla vescica di te
05) D: Ti attaccherò un braccio al collo
R: Perché, stai studiando da infermiere ?
06) D: La mia forza stupefacente ti ridurrà in mille pezzi
R: Sono sorpreso che tu sappia contare così tanto
07) D: Ehi, guarda laggiù
R: Sì, sì, lo so: c'è una scimmia a tre teste
08) D: Ti ridurrò le nocche in poltiglia
R: Mi sembrava che la zuppa di fagioli avesse un cattivo sapore
09) D: Le tue braccia sono più piccole di certe pulci che ho conosciuto
R: Ecco perché ti stai grattando … Mi serve un veterinario
10) D: La gente considera i miei pugni armi letali
R: Anche il tuo fiato dovrebbe esserlo altrettanto
11) D: Solo una volta ho incontrato un simile codardo
R: Deve averti insegnato tutto quello che sai
12) D: Sei la creatura più brutta che abbia visto in vita mia
R: Sono scioccato, non hai mai guardato tua moglie ?
13) D: I miei avambracci sono stati scambiati per tronchi d'albero
R: Una crema esfoliante dovrebbe risolvere il problema
14) D: Ho battuto dei polipi, con queste braccia !
R: Sono certo che tutte le creature senza spina dorsale ti temono
15) D: Vedo un tremito di agonia danzare sulle tue labbra ?
R: Mi scappa da ridere, è la tua presa molliccia

Tornate al porto, parlate con la donna, fatele vedere il simbolo governativo e salpate per Lucre Island con "La Vecchia Signora".

Su Lucre Island, poi andate all'Ufficio legale dove vi consegnano una lettera, leggetela ed entrate nella banca; parlate alla cassiera e chiedete di prelevare degli oggetti in cassaforte. Dopo aver mostrato la lettera ed il simbolo governativo, vi ritroverete chiuso nel caveau e derubato: prendete la spada, le 3 spugne, il fazzoletto; esaminate la cassaforte aperta e prendete il carillon e la bottiglia di grog. Rompete il cardine inferiore con la spada, usate la spada rotta e le 3 spugne con la crepa e versateci sopra il grog.

Uscite e buona prigione.
Parlate con l'ispettore: dovete recuperare il bottino, arrestare il vero colpevole e provarlo. Prendete il barattolo di grasso nella prigione. Usate la spada rotta con il tombino all'esterno della banca, prendetelo, esaminatelo e annotatevi i tre nomi (da gioco a gioco cambiano). Andate dal venditore di protesi, usate con lui il carillon per assordarlo, esaminate tutte le protesi, prendete la mano finta, riprendete il carillon, chiedetegli protesi per i vostri amici e di averle gratuitamente. Rispondete con i nomi scritti sul tombino e ricevete una pelle elastica da usare con il tombino aperto, formando un trampolino che usate per entrare in banca. Scendete la scala, accendete la luce tirando la catenella, prendete lo SkipperWare, risalite e notate una strana ombra a sinistra trovando un naso finto: è la 1^ prova.

Andate da Hugo il profumiere, prendete il profumo "Eau de LeChuck" ed un vaporizzatore vuoto. Usate il vaporizzatore con acqua della pozzanghera (accanto palude), segatura (nel negozio di bastoni), fiore (fuori dalla casa di Ozzie), contenitore esche gratis (al negozio di esche): avete il profumo di Nasodilegno. Al negozio di esche usate la mano finta con le termiti, prendete un pesce dallo stesso contenitore di esche e l'anatra che è fuori.

Tornate dal venditore di protesi, fategli annusare prima il fazzoletto e poi spruzzategli il profumo di Nasodilegno, annotate le iniziali del nome che dirà (da gioco a gioco cambiano). Usate le iniziali con il sistema di controllo delle cartelle (ad ogni simbolo corrisponde una serie di lettere): coniglio=A-D; palma=E-H; zucca=I-M; scimmia=N-S; banana=T-Z e recuperate l'indirizzo di Nasodilegno. Andate dai pirati che giocano a scacchi, fateli distrarre alternativamente (uno è innamorato della cassiera) fino a litigare e prendete l'orologio. Andate alla palude, usate l'orologio con la zattera, apparirà l'ora in basso a destra, seguite la direzione a secondo dell'ora come indicato sulle istruzioni scritte nella cartella medica (da gioco a gioco cambiano). Durante la traversata della palude incontrate due volte voi stessi (la prima nel futuro, la seconda nel passato), annotatevi quello che dite e l'ordine degli oggetti scambiati per ripeterlo esattamente la seconda volta, altrimenti tornerete all'inizio della palude.

Arrivati a casa di Nasodilegno, spalmate il grasso sullo zerbino e gettate l'anatra nella finestra: avete arrestato Nasodilegno. Per recuperare il bottino e l'ultima prova andate a casa di Ozzie, spruzzate la colonia "Eau de LeChuck" sull'ornitorinco davanti a Ozzie che romperà il bastone. Andate al negozio di bastoni, usate la mano finta con termiti sul bastone di Ozzie: lascerà una scia. Tornate a casa di Ozzie, ditegli che conoscete i suoi piani e sapete dov'è la refurtiva, poi seguitelo rapidamente nella foresta grazie alla traccia che lascia il bastone. Entrate nella caverna segreta dietro agli alberi e premete il bottone. Uscite, usate lo SkipperWare con l'esca e gettatevi in acqua. Aprite lo SkipperWare con esca e catturate un pesce quando è vicino per avere luce, entrate nella grotta (a sinistra di chi gioca), raccogliete il bottino e la vite, riuscite usando lo SkipperWare illuminato e risalite in superficie (a destra di chi gioca). Consegnate bottino e vite (2^ prova) all'ispettore e sarete liberi.

Tornati a Melee Island, andate dalla signora voodoo, parlate fino ad avere i regali di nozze del forziere (orecchini, collana e penna); poi andate da Doppio Gancio, parlate con lui e prendete il pennello. Adesso andate al porto, prendete la monetina nel distributore del grog, usatela con il distributore, scuotetelo più volte (calci, pugni, ecc.) fino ad avere il grog, prendete il grog.

Andate al Lula Bar (ex Scumm Bar), sedetevi sullo sgabello, esaminate tutto quello che potete, chiamate la cameriera e ordinate qualcosa di cotto. Uscirà una barca fiammeggiante che dovete fermare esattamente davanti al quadro incastrando il pennello nell'ingranaggio che muove le barche (azione ripetibile se sbagliate). Quando esce il cuoco, entrate velocemente in cucina ed usate il grog con il vaporizzatore: si bloccherà tutto, la cera del quadro si scioglierà ed avrete la mappa delle isole. Tornate alla nave, usate gli orecchini sulla polena, parlate con lei, usate la collana + la penna + la mappa sulla polena e partite per Jambalaya Island: lì esaminate la mappa (dietro c'è lo schizzo dell'Insulto Supremo), parlate con Murry e cercate la testa di scimmia d'argento, l'uomo d'oro e il cappello di bronzo.

 


La testa di scimmia d'argento


- Per ottenere la testa di scimmia d'argento ci sono due modi diversi:
1) andate da Stan, prendete la colla vicino all'edificio, andate alla Groggheria, usate la colla con l'animale da cavalcare, parlate con il barista, accettate la prova, vincete un buono pasto, andate alla caffetteria, prendete la tazza nella borsa della turista, andate al Planet Guybrush, ordinate da mangiare pagando con il buono, fatevi fare la caricatura con la tazza dal pirata gioviale, usate colla con caricatura, usate caricatura incollata con tazza, usate copia della tazza con tazza d'argento: avete la testa di scimmia d'argento;
2) andate alla caffetteria, da fuori esaminate la finestra vicino alla porta e notate un tazza di caffè vuota, entrate e subito a sinistra (nascosta dalle piante) prendete la tazza di caffè vuota, parlate con il barista e fatevi fare il rabbocco gratuito della tazza di caffè, prendete la tazza nella borsa della turista, andate da Stan, prendete la colla, bevete il caffè (altrimenti vi addormenterete), parlate con Stan, fatevi fare l'offerta immobiliare ed avrete ottenuto il buono pasto, andate al Planet Guybrush e ripete le stesse azioni del precedente punto.

 


L'uomo d'oro


- Andate nella caffetteria, prendete un pasticcino e masticatelo, andate al porto, prendete la barca a remi vicino alla "Vecchia Signora", andate nell'altra isoletta, andate alla scuola, parlate con l'insegnante, accettate di seguire il corso, all'esame rispondete nel modo più "piratesco" e avrete il cappello da asino, tornate su Jambalaya Island (passate sempre da Casaba, se usate l'attracco vicino a Stan qualche volta il gioco non vi permette di ridiscendere a riprendere la barca), andate da Stan, prendete il volantino pubblicitario, andate alla piscina, sfidate il tuffatore, fatevi fare il certificato dai giudici, sfidate ancora il tuffatore e fate una brutta figura, andate dai giudici e parlateci, quello hippie vi spiega la tecnica per tuffarsi (annotate tutto - il cappello d'asino serve per non fare troppi spruzzi), quello scontroso vestito di nero vi dice che è corrotto, esaminate il volantino ed usatelo su di lui (si sentirà ricattato e vi giudicherà onestamente), usate il pasticcino masticato con l'olio di foca, sfidate di nuovo il tuffatore, annotatevi le mosse del tuffatore al suo turno, sul trampolino indossate il cappello d'asino, ripetete le mosse annotate, avete vinto la 1^ gara, nella rivincita fate voi il 1° tuffo come vi pare, il tuffatore sbaglia comunque: avete l'uomo d'oro.

 


Il cappello di bronzo


- Andate alla statua di bronzo, esaminatela e parlate con il turista, andate nella groggheria, parlate al barista e fatevi dare il grog leggero, andate nell'altra isoletta con la barca a remi, parlate col burattino LeChuck finché non vi lascerà parlare con il burattino Guybrush, parlate con lui e fatevi passare il burattinaio, mostrate al burattinaio la mappa con l'Insulto Supremo, una volta scappato prendete i burattini, andate sulla spiaggia, andate alla scuola, fate suonare l'allarme, entrate velocemente e prendete il fischietto nel baule degli oggetti confiscati (azione ripetibile se sbagliate), tornate alla spiaggia, parlate col pirata di tutto, parlate con i pappagalli e capite qual'è quello che dice la verità, chiedetegli dove trovare il cappello di bronzo, seguite la sua prima indicazione, cominciate la ricerca dal masso più vicino al mare (se cominciate dagli altri, il gioco qualche volta vi blocca), usate il fischietto, date il grog ad uno dei pappagalli per distinguerli (si scambiano di posto), interrogate sempre quello che dice la verità (sobrio od ubriaco che sia), domandate se è il masso giusto altrimenti chiedete la nuova direzione da seguire, ripetete il richiamo con il fischietto e le domande in ogni locazione fino a trovare il masso giusto, usate i burattini e parlate più volte finché Casaba non vi spara con il cannone: avete il cappello di bronzo, ma …
Dopo il filmato siete sulla spiaggia di Monkey Island, andate dall'eremita, prendete la noce di cocco e tirategliela (gli tornerà un po' di memoria), parlate con lui, andate al canion e prendete il raccoglibanane, tornate alla spiaggia e usatelo sulle banane (ripetete l'azione fino ad avere tutte le banane), date una banana a Timmy che vi seguirà fino ad una nuova locazione (ripetete l'azione in ogni nuova locazione fino a tornare con Timmy nel canion), al canion entrate nella miniera, andate fino in fondo, esaminate porta + feritoia + grata, aprite la grata, con Timmy vicina gettate una banana nella grata, Timmy entra nella grata, chiudete la grata, usate una banana attraverso la feritoia, Timmy apre la porta, entrate, esaminate tutto, prendete il tagliaerbe con il raccoglibanane, andate al lago di lava ed esaminate tutto, andate alla chiesa, prendete i due scudi sopra al portale, parlate al prete-fantasma, fate un 1° giro di prova nella lava e prendete la bottiglia di latte con il raccoglibanane, andate sull'altopiano, prendete il 1° masso e tiratelo nel canale di destra, prendete velocemente il 2° masso e quando il 1° farà tremare un ramo tiratelo nel canale di centro, prendete velocemente il 3° masso e quando il 2° farà tremare un ramo tiratelo nel canale di sinistra, prendete velocemente il 4° masso e quando il 3° farà tremare un ramo tiratelo di nuovo nel canale di sinistra (si crea una reazione a catena per cui almeno un masso finisce nel lago di lava), andate alla chiesa, parlate con il prete-fantasma, fate un 2° giro di prova nella lava, usando i tasti direzionali raggiungete la nuova pozza che si è creta, usate il tagliaerbe con le erbacce (la lava diminuirà), usate la palma in alto a sinistra (si crea un nuovo passaggio), tornate dall'eremita e colpitelo con la bottiglia di latte (gli tornerà un altro po' di memoria), parlate con l'eremita, andate al villaggio attraversando la palma ed il ponte a destra della nuova pozza, usate voi i due scudi davanti alla scimmia con la fisarmonica, la scimmia lascia la fisarmonica e voi la prendete, parlate con la scimmia grigia parlante con cappello in bronzo, apprendete le 5 mosse o animali da impersonificare (gorilla, scimpanzé, scimmia, gibbone e babbuino) e le 4 parole per cambiare mossa o animale (oop, chee, ack, eak - negli attacchi equivalgono ai tasti direzionali - se ne usano tre per volta - ripetendo tre volte la stessa parola non si cambia mossa o animale), entrate nel sentiero davanti al villaggio e cercate di incrociare più scimmie possibili, ad ogni incontro parlate con loro e combattendo annotate tutto. [Poiché da gioco a gioco cambiano le combinazioni, nei combattimenti bisogna annotarsi le giuste tre parole per cambiare animale (da scimmia a gorilla, da babbuino a gibbone, ecc.), le stesse tre parole servono per il cambio inverso (da gorilla a scimmia, da gibbone a babbuino, ecc.), bisogna annotarsi anche i risultati dei singoli attacchi per sapere in quale animale cambiarsi per battere l'animale impersonificato in quel momento dall'avversario (io sono arrivato a 9 cambi e 9 risultati diversi), in caso di pareggio (stesso animale per i due avversari) cambiano automaticamente gli animali impersonificati]. Dopo un certo numero di scontri (non so dirvi quanti di preciso, ma sicuramente dovete riuscire a battere la scimmia muscolosa), potete sfidare e battere la scimmia grigia parlante: avete il cappello di bronzo.

Tornate dall'eremita e colpitelo con la fisarmonica (che avete preso alla scimmia musicista usando gli scudi) (ricorderà tutto), parlate con lui e dopo il filmato scoprirete che è Nonno Marley e avrete un altro Simbolo Governativo. Andate alla testa di scimmia, lanciate il capello in bronzo sopra la testa, usate il raccoglibanane con il naso, entrate ed usate il Simbolo Governativo con la fessura prominente a sinistra del timone.
Dopo il filmato siete nella Scimmia Meccanica Gigante, prendete l'asse per terra e usatelo sulla torre bassa, salite sulla torre bassa e saltate sull'asse, raggiunta la cima usate l'interruttore. Dopo il filmato combattete con la statua di LeChuck, per vincere e vedere il finale fate tre pareggi consecutivi (cambiatevi nello stesso animale che la statua di LeChuck sta impersonificando in quel momento).

 

 

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