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Monkey
Island IV:
Suggerimento
generale: continuate a parlare con tutti finché non vi daranno le stesse
risposte.
Iniziamo: A bordo della nave, su cui iniziate l'avventura, date un calcio al
braciere, "palleggiate" con i piedi un carbone e rapidamente
lanciatelo sul cannone carico (ruotando intorno all'albero).
Davanti alla Casa del Governatore parlate con il pirata che usa la catapulta;
andate a casa della signora voodoo, usate l'indice della grande mano e parlate
con lei.
Ora andate allo Scumm Bar, guardate il palloncino, parlate con i tiratori di
freccette (sfidateli più volte cambiando l'obiettivo) finché, per dimostrare
la loro bravura, non fanno scoppiare il palloncino (con svenimento del pirata),
tornate allo stesso tavolo e prendete le ciambelle;
andate al porto e prendete la camera d'aria forata;
tornate alla Casa del Governatore, usate la camera d'aria con il cactus, date le
ciambelle al pirata e, mentre lui si allontana, usate gli ingranaggi di
puntamento della catapulta. Entrate nella Casa del Governatore, prendete sul
tavolo il contratto governativo e sulla scrivania il contratto governativo
"di tutto riposo", fateli firmare da Elaine e fatevi dare il simbolo
governativo di Melee Island. Andate da Otis e Carla e convinceteli a seguirvi
dandogli il contratto "di tutto riposo".
Tornate allo Scumm Bar e parlate con il pirata Formaggio fino a sfidarlo a
"braccio di ferro a insulti"; per vincere ed avere un navigatore usate
i seguenti insulti:
01) D: Oggi, da solo, dodici persone ho annientato
R: Dalla tua pancia, direi che li hai mangiati
02) D: Ho muscoli in posti che tu non hai neanche sentito nominare
R: Peccato che nessuno di essi sia sulle braccia
03) D: Arrenditi, o ti schiaccio come un chicco d'uva
R: Prima la mamma dovrebbe toglierti la buccia
04) D: La mia nonna 94enne ha le braccia più grosse delle tue
R: Sì, entrambi abbiamo miglior controllo sulla vescica di te
05) D: Ti attaccherò un braccio al collo
R: Perché, stai studiando da infermiere ?
06) D: La mia forza stupefacente ti ridurrà in mille pezzi
R: Sono sorpreso che tu sappia contare così tanto
07) D: Ehi, guarda laggiù
R: Sì, sì, lo so: c'è una scimmia a tre teste
08) D: Ti ridurrò le nocche in poltiglia
R: Mi sembrava che la zuppa di fagioli avesse un cattivo sapore
09) D: Le tue braccia sono più piccole di certe pulci che ho conosciuto
R: Ecco perché ti stai grattando … Mi serve un veterinario
10) D: La gente considera i miei pugni armi letali
R: Anche il tuo fiato dovrebbe esserlo altrettanto
11) D: Solo una volta ho incontrato un simile codardo
R: Deve averti insegnato tutto quello che sai
12) D: Sei la creatura più brutta che abbia visto in vita mia
R: Sono scioccato, non hai mai guardato tua moglie ?
13) D: I miei avambracci sono stati scambiati per tronchi d'albero
R: Una crema esfoliante dovrebbe risolvere il problema
14) D: Ho battuto dei polipi, con queste braccia !
R: Sono certo che tutte le creature senza spina dorsale ti temono
15) D: Vedo un tremito di agonia danzare sulle tue labbra ?
R: Mi scappa da ridere, è la tua presa molliccia
Tornate al porto, parlate con la donna, fatele vedere il simbolo governativo e
salpate per Lucre Island con "La Vecchia Signora".
Su Lucre Island, poi andate all'Ufficio legale dove vi consegnano una lettera,
leggetela ed entrate nella banca; parlate alla cassiera e chiedete di prelevare
degli oggetti in cassaforte. Dopo aver mostrato la lettera ed il simbolo
governativo, vi ritroverete chiuso nel caveau e derubato: prendete la spada, le
3 spugne, il fazzoletto; esaminate la cassaforte aperta e prendete il carillon e
la bottiglia di grog. Rompete il cardine inferiore con la spada, usate la spada
rotta e le 3 spugne con la crepa e versateci sopra il grog.
Uscite e buona prigione.
Parlate con l'ispettore: dovete recuperare il bottino, arrestare il vero
colpevole e provarlo. Prendete il barattolo di grasso nella prigione. Usate la
spada rotta con il tombino all'esterno della banca, prendetelo, esaminatelo e
annotatevi i tre nomi (da gioco a gioco cambiano). Andate dal venditore di
protesi, usate con lui il carillon per assordarlo, esaminate tutte le protesi,
prendete la mano finta, riprendete il carillon, chiedetegli protesi per i vostri
amici e di averle gratuitamente. Rispondete con i nomi scritti sul tombino e
ricevete una pelle elastica da usare con il tombino aperto, formando un
trampolino che usate per entrare in banca. Scendete la scala, accendete la luce
tirando la catenella, prendete lo SkipperWare, risalite e notate una strana
ombra a sinistra trovando un naso finto: è la 1^ prova.
Andate da Hugo il profumiere, prendete il profumo "Eau de LeChuck" ed
un vaporizzatore vuoto. Usate il vaporizzatore con acqua della pozzanghera
(accanto palude), segatura (nel negozio di bastoni), fiore (fuori dalla casa di
Ozzie), contenitore esche gratis (al negozio di esche): avete il profumo di
Nasodilegno. Al negozio di esche usate la mano finta con le termiti, prendete un
pesce dallo stesso contenitore di esche e l'anatra che è fuori.
Tornate dal venditore di protesi, fategli annusare prima il fazzoletto e poi
spruzzategli il profumo di Nasodilegno, annotate le iniziali del nome che dirà
(da gioco a gioco cambiano). Usate le iniziali con il sistema di controllo delle
cartelle (ad ogni simbolo corrisponde una serie di lettere): coniglio=A-D;
palma=E-H; zucca=I-M; scimmia=N-S; banana=T-Z e recuperate l'indirizzo di
Nasodilegno. Andate dai pirati che giocano a scacchi, fateli distrarre
alternativamente (uno è innamorato della cassiera) fino a litigare e prendete
l'orologio. Andate alla palude, usate l'orologio con la zattera, apparirà l'ora
in basso a destra, seguite la direzione a secondo dell'ora come indicato sulle
istruzioni scritte nella cartella medica (da gioco a gioco cambiano). Durante la
traversata della palude incontrate due volte voi stessi (la prima nel futuro, la
seconda nel passato), annotatevi quello che dite e l'ordine degli oggetti
scambiati per ripeterlo esattamente la seconda volta, altrimenti tornerete
all'inizio della palude.
Arrivati
a casa di Nasodilegno, spalmate il grasso sullo zerbino e gettate l'anatra nella
finestra: avete arrestato Nasodilegno. Per recuperare il bottino e l'ultima
prova andate a casa di Ozzie, spruzzate la colonia "Eau de LeChuck"
sull'ornitorinco davanti a Ozzie che romperà il bastone. Andate al negozio di
bastoni, usate la mano finta con termiti sul bastone di Ozzie: lascerà una
scia. Tornate a casa di Ozzie, ditegli che conoscete i suoi piani e sapete dov'è
la refurtiva, poi seguitelo rapidamente nella foresta grazie alla traccia che
lascia il bastone. Entrate nella caverna segreta dietro agli alberi e premete il
bottone. Uscite, usate lo SkipperWare con l'esca e gettatevi in acqua. Aprite lo
SkipperWare con esca e catturate un pesce quando è vicino per avere luce,
entrate nella grotta (a sinistra di chi gioca), raccogliete il bottino e la
vite, riuscite usando lo SkipperWare illuminato e risalite in superficie (a
destra di chi gioca). Consegnate bottino e vite (2^ prova) all'ispettore e
sarete liberi.
Tornati a Melee Island, andate dalla signora voodoo, parlate fino ad avere i
regali di nozze del forziere (orecchini, collana e penna); poi andate da Doppio
Gancio, parlate con lui e prendete il pennello. Adesso andate al porto, prendete
la monetina nel distributore del grog, usatela con il distributore, scuotetelo
più volte (calci, pugni, ecc.) fino ad avere il grog, prendete il grog.
Andate al Lula Bar (ex Scumm Bar), sedetevi sullo sgabello, esaminate tutto
quello che potete, chiamate la cameriera e ordinate qualcosa di cotto. Uscirà
una barca fiammeggiante che dovete fermare esattamente davanti al quadro
incastrando il pennello nell'ingranaggio che muove le barche (azione ripetibile
se sbagliate). Quando esce il cuoco, entrate velocemente in cucina ed usate il
grog con il vaporizzatore: si bloccherà tutto, la cera del quadro si scioglierà
ed avrete la mappa delle isole. Tornate alla nave, usate gli orecchini sulla
polena, parlate con lei, usate la collana + la penna + la mappa sulla polena e
partite per Jambalaya Island: lì esaminate la mappa (dietro c'è lo schizzo
dell'Insulto Supremo), parlate con Murry e cercate la testa di scimmia
d'argento, l'uomo d'oro e il cappello di bronzo.
La testa di scimmia d'argento
- Per ottenere la testa di scimmia d'argento ci sono due modi diversi:
1) andate da Stan, prendete la colla vicino all'edificio, andate alla
Groggheria, usate la colla con l'animale da cavalcare, parlate con il barista,
accettate la prova, vincete un buono pasto, andate alla caffetteria, prendete la
tazza nella borsa della turista, andate al Planet Guybrush, ordinate da mangiare
pagando con il buono, fatevi fare la caricatura con la tazza dal pirata
gioviale, usate colla con caricatura, usate caricatura incollata con tazza,
usate copia della tazza con tazza d'argento: avete la testa di scimmia
d'argento;
2) andate alla caffetteria, da fuori esaminate la finestra vicino alla porta e
notate un tazza di caffè vuota, entrate e subito a sinistra (nascosta dalle
piante) prendete la tazza di caffè vuota, parlate con il barista e fatevi fare
il rabbocco gratuito della tazza di caffè, prendete la tazza nella borsa della
turista, andate da Stan, prendete la colla, bevete il caffè (altrimenti vi
addormenterete), parlate con Stan, fatevi fare l'offerta immobiliare ed avrete
ottenuto il buono pasto, andate al Planet Guybrush e ripete le stesse azioni del
precedente punto.
L'uomo d'oro
- Andate nella caffetteria, prendete un pasticcino e masticatelo, andate al
porto, prendete la barca a remi vicino alla "Vecchia Signora", andate
nell'altra isoletta, andate alla scuola, parlate con l'insegnante, accettate di
seguire il corso, all'esame rispondete nel modo più "piratesco" e
avrete il cappello da asino, tornate su Jambalaya Island (passate sempre da
Casaba, se usate l'attracco vicino a Stan qualche volta il gioco non vi permette
di ridiscendere a riprendere la barca), andate da Stan, prendete il volantino
pubblicitario, andate alla piscina, sfidate il tuffatore, fatevi fare il
certificato dai giudici, sfidate ancora il tuffatore e fate una brutta figura,
andate dai giudici e parlateci, quello hippie vi spiega la tecnica per tuffarsi
(annotate tutto - il cappello d'asino serve per non fare troppi spruzzi), quello
scontroso vestito di nero vi dice che è corrotto, esaminate il volantino ed
usatelo su di lui (si sentirà ricattato e vi giudicherà onestamente), usate il
pasticcino masticato con l'olio di foca, sfidate di nuovo il tuffatore,
annotatevi le mosse del tuffatore al suo turno, sul trampolino indossate il
cappello d'asino, ripetete le mosse annotate, avete vinto la 1^ gara, nella
rivincita fate voi il 1° tuffo come vi pare, il tuffatore sbaglia comunque:
avete l'uomo d'oro.
Il cappello di bronzo
- Andate alla statua di bronzo, esaminatela e parlate con il turista, andate
nella groggheria, parlate al barista e fatevi dare il grog leggero, andate
nell'altra isoletta con la barca a remi, parlate col burattino LeChuck finché
non vi lascerà parlare con il burattino Guybrush, parlate con lui e fatevi
passare il burattinaio, mostrate al burattinaio la mappa con l'Insulto Supremo,
una volta scappato prendete i burattini, andate sulla spiaggia, andate alla
scuola, fate suonare l'allarme, entrate velocemente e prendete il fischietto nel
baule degli oggetti confiscati (azione ripetibile se sbagliate), tornate alla
spiaggia, parlate col pirata di tutto, parlate con i pappagalli e capite qual'è
quello che dice la verità, chiedetegli dove trovare il cappello di bronzo,
seguite la sua prima indicazione, cominciate la ricerca dal masso più vicino al
mare (se cominciate dagli altri, il gioco qualche volta vi blocca), usate il
fischietto, date il grog ad uno dei pappagalli per distinguerli (si scambiano di
posto), interrogate sempre quello che dice la verità (sobrio od ubriaco che
sia), domandate se è il masso giusto altrimenti chiedete la nuova direzione da
seguire, ripetete il richiamo con il fischietto e le domande in ogni locazione
fino a trovare il masso giusto, usate i burattini e parlate più volte finché
Casaba non vi spara con il cannone: avete il cappello di bronzo, ma …
Dopo il filmato siete sulla spiaggia di Monkey Island, andate dall'eremita,
prendete la noce di cocco e tirategliela (gli tornerà un po' di memoria),
parlate con lui, andate al canion e prendete il raccoglibanane, tornate alla
spiaggia e usatelo sulle banane (ripetete l'azione fino ad avere tutte le
banane), date una banana a Timmy che vi seguirà fino ad una nuova locazione
(ripetete l'azione in ogni nuova locazione fino a tornare con Timmy nel canion),
al canion entrate nella miniera, andate fino in fondo, esaminate porta +
feritoia + grata, aprite la grata, con Timmy vicina gettate una banana nella
grata, Timmy entra nella grata, chiudete la grata, usate una banana attraverso
la feritoia, Timmy apre la porta, entrate, esaminate tutto, prendete il
tagliaerbe con il raccoglibanane, andate al lago di lava ed esaminate tutto,
andate alla chiesa, prendete i due scudi sopra al portale, parlate al
prete-fantasma, fate un 1° giro di prova nella lava e prendete la bottiglia di
latte con il raccoglibanane, andate sull'altopiano, prendete il 1° masso e
tiratelo nel canale di destra, prendete velocemente il 2° masso e quando il 1°
farà tremare un ramo tiratelo nel canale di centro, prendete velocemente il 3°
masso e quando il 2° farà tremare un ramo tiratelo nel canale di sinistra,
prendete velocemente il 4° masso e quando il 3° farà tremare un ramo tiratelo
di nuovo nel canale di sinistra (si crea una reazione a catena per cui almeno un
masso finisce nel lago di lava), andate alla chiesa, parlate con il
prete-fantasma, fate un 2° giro di prova nella lava, usando i tasti direzionali
raggiungete la nuova pozza che si è creta, usate il tagliaerbe con le erbacce
(la lava diminuirà), usate la palma in alto a sinistra (si crea un nuovo
passaggio), tornate dall'eremita e colpitelo con la bottiglia di latte (gli
tornerà un altro po' di memoria), parlate con l'eremita, andate al villaggio
attraversando la palma ed il ponte a destra della nuova pozza, usate voi i due
scudi davanti alla scimmia con la fisarmonica, la scimmia lascia la fisarmonica
e voi la prendete, parlate con la scimmia grigia parlante con cappello in
bronzo, apprendete le 5 mosse o animali da impersonificare (gorilla, scimpanzé,
scimmia, gibbone e babbuino) e le 4 parole per cambiare mossa o animale (oop,
chee, ack, eak - negli attacchi equivalgono ai tasti direzionali - se ne usano
tre per volta - ripetendo tre volte la stessa parola non si cambia mossa o
animale), entrate nel sentiero davanti al villaggio e cercate di incrociare più
scimmie possibili, ad ogni incontro parlate con loro e combattendo annotate
tutto. [Poiché da gioco a gioco cambiano le combinazioni, nei combattimenti
bisogna annotarsi le giuste tre parole per cambiare animale (da scimmia a
gorilla, da babbuino a gibbone, ecc.), le stesse tre parole servono per il
cambio inverso (da gorilla a scimmia, da gibbone a babbuino, ecc.), bisogna
annotarsi anche i risultati dei singoli attacchi per sapere in quale animale
cambiarsi per battere l'animale impersonificato in quel momento dall'avversario
(io sono arrivato a 9 cambi e 9 risultati diversi), in caso di pareggio (stesso
animale per i due avversari) cambiano automaticamente gli animali
impersonificati]. Dopo un certo numero di scontri (non so dirvi quanti di
preciso, ma sicuramente dovete riuscire a battere la scimmia muscolosa), potete
sfidare e battere la scimmia grigia parlante: avete il cappello di bronzo.
Tornate dall'eremita e colpitelo con la fisarmonica (che avete preso alla
scimmia musicista usando gli scudi) (ricorderà tutto), parlate con lui e dopo
il filmato scoprirete che è Nonno Marley e avrete un altro Simbolo Governativo.
Andate alla testa di scimmia, lanciate il capello in bronzo sopra la testa,
usate il raccoglibanane con il naso, entrate ed usate il Simbolo Governativo con
la fessura prominente a sinistra del timone.
Dopo il filmato siete nella Scimmia Meccanica Gigante, prendete l'asse per terra
e usatelo sulla torre bassa, salite sulla torre bassa e saltate sull'asse,
raggiunta la cima usate l'interruttore. Dopo il filmato combattete con la statua
di LeChuck, per vincere e vedere il finale fate tre pareggi consecutivi
(cambiatevi nello stesso animale che la statua di LeChuck sta impersonificando
in quel momento).
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