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Monkey
Island:
Prima parte: Le tre prove

All'inizio dell'avventura dovete entrare
all'interno del Bar Scumm e parlare con i pirati seduti ai tavoli per cercare di
capire la situazione sull'isola. Dopodiché andate nella stanza alla vostra
destra e parlate con i pirati dall'aspetto importante che vi diranno che per
diventare voi stessi dei pirati dovrete sostenere una specie di esame. Quando
avrete finito di parlare con questi tizi, dovrete aspettare che il cuoco si
metta a servire i tavoli per potere entrare indisturbati in cucina. Prendete il
pezzo di carne e la pentola, poi uscite sul pontile e cacciate il gabbiano
spingendo l'asse di legno: raccogliete il pesce.
Ora uscite e andate verso la fortezza che
domina l'isola e cliccate sul terreno disboscato (sulla mappa dell'isola) dove
troverete il circo dei fratelli Fettuccini. Parlate con i fratelli e questi vi
chiederanno di fare un numero pericoloso: quando vi domanderanno se avete un
elmetto, tirate fuori la pentola recuperata in cucina. Dopo avere svolto il
vostro singolare numero, vi ritroverete con 478 monete.

Ora che avete a disposizione un bel
gruzzoletto, tornate al villaggio, parlate con il tizio che si porta appresso un
pappagallo sulla spalla, e comprate la mappa. Parlate con i tre pirati alla
vostra sinistra, i quali, pur di rifilarvi la "minuta", vi offriranno
due pezzi da otto.
Entrate nel negozio di materiale voodoo e
raccogliete subito il pollo con la carrucola, parlate con il sacerdote che si
trova all'estrema destra e chiedetegli del vostro futuro.
Uscite e dirigetevi nel negozio del
vecchio babbeo (la prima casa oltre l'arco): premete il campanello se questo non
dovesse essere al banco. Comprate la spada e la pala.
Uscite dal villaggio e andate verso il
ponte: date il pesce al troll per poter passare (prima magari è meglio se ci
fate quattro chiacchiere!).
Entrate nella casa, aprite la porta,
parlate con Jack lo Sguercio e dategli dei soldi per potere apprendere l'arte
della spada. Mostrategli la spada che avete appena acquistato e dopo un po' di
tempo imparerete finalmente come combattere.
In Monkey Island, il combattimento è
articolato a insulti: chi si insulta meglio vince! All'inizio avrete un piccolo
campionario di "parolacce", ma ogni volta che incontrerete un
avversario, ruberete anche la sua terminologia, perciò quello che dovete fare
adesso è cercare di affrontare il maggior numero di pirati che si aggirano per
l'isola. Per fare ciò è necessario che vi piazziate al bivio e loro verranno
automaticamente a cercare di sfidarvi! Prendete nota degli insulti migliori e di
come rispondere (in genere sono indicati all'inizio della lista). Dopo aver
perfezionato la vostra tecnica, potrete andare a fare una visita al Maestro Di
Spada, partendo dal solito bivio.
A nord dovreste trovare una pianta con dei
fiori gialli che dovete raccogliere, poi muovetevi nelle seguenti direzioni:
Nord, Est, Est, Ovest e Nord. Troverete un'insegna: spingetela e farete
abbassare il ponte, aldilà del quale si trova il Maestro Di Spada. Per batterla
dovrete rispondere correttamente per cinque volte ai suoi insulti: una volta
sconfitta vi darà in cambio la prova che vi serve.
Tornate al villaggio e andate alla casa
del governatore: usate i fiori gialli sul pezzo di carne che avete
nell'inventario e datelo ai cani piranha: questi si addormenteranno e voi
potrete entrare nella villa per assistere a una scena, al termine della quale vi
verranno aggiunti dei nuovi oggetti all'inventario.
Andate alla prigione e il recluso vi dirà
che ha bisogno di alcune mentine. Tornate dal negoziante e comprate le mentine,
donatele al prigioniero e questi in cambio vi darà una torta di carote.
Mangiatela (Usandola) e al suo interno troverete una lima.
Tornate alla casa del Governatore e
recuperate l'idolo usando la lima. Dopo l'ennesima scena in cui non potete
svolgere nessun movimento, parlate con lo sceriffo, poi con il Governatore e
quindi uscite.

Verrete gettati a mare e qui potrete
recuperare l'idolo: fatto questo, parlate con il governatore.
Andate allo Scumm Bar e parlate con i
pirati importanti per raccontare loro dei vostri progressi, dopodiché
ridirigetevi al bivio, dove inizierà la vostra caccia al tesoro.
Andate a Nord e poi a Ovest, poi a
sinistra e a Nord. Ovest, Nord, Ovest. Dovreste trovarvi vicino a uno scheletro.
Nord, Nord, Est, Ovest, Nord. Dovreste trovare un campo di fiori rossi. Siamo
quasi arrivati e l'ultimo movimento a Est vi porterà nei pressi di una grande X
disegnata sul terreno: usate la pala sulla X per recuperare il tesoro e tornate
al villaggio, dove vedrete salpare la nave fantasma di LeChuck. Parlate con il
cuoco che vi dirà che il Governatore è stato rapito. Ora dovrete cercare
un’imbarcazione e un equipaggio di tre persone per partire all'inseguimento.
Andate al Bar Scumm e raccogliete i cinque
boccali che si trovano sui tavoli, andate in cucina e usate un boccale sulla
botte che contiene il grog. Siccome questo è molto corrosivo, d'ora innanzi
dovrete svolgere tutte le operazioni molto velocemente e ricordarvi di travasare
il liquido nei boccali mentre progredite! Ora andate alla prigione, usate il
grog per sciogliere la serratura, e chiedete al prigioniero se vuole fare parte
del vostro equipaggio. Se non doveste riuscire a trasportare il grog, riprovate,
tanto il Bar sarà sempre pieno di boccali (e di grog!).
Il secondo membro dell'equipaggio sarà il
Maestro Di Spada: andate da lei e chiedetegli se vuole unirsi a voi (la risposta
sarà ovviamente positiva).
Uscite dal villaggio e dirigetevi verso la
spiaggia. Usate il pollo di gomma con la carrucola sulla corda per raggiungere
l'isola dove incontrerete Meathook, il quale vi chiederà di sostenere una
prova: toccate la bestia e il pirata si unirà a voi.
Recatevi adesso al luogo pieno di luci
dove si trova l'Emporio di Navi usate di Stan, con il quale dovrete parlare.
Siate sicuri di menzionare i pagamenti a credito. Guardate tutte le navi: per il
momento però, non potete assolutamente comprarne una! Prima di andarvene, Stan
vi donerà una bussiness card.
Tornate al negozio in paese e chiedete al
negoziante di farvi una nota di credito. Questo aprirà la cassaforte alle sue
spalle: fate attenzione alla combinazione perché è la chiave per aprirla (in
caso doveste mancarla, uscite e rientrate). L'unico modo per far allontanare il
vecchio babbione è di dirgli di andare a cercare il Mastro Di Spada: fatto
questo, aprite la cassaforte con la combinazione recuperata in precedenza e
raccogliete il foglietto.
Allontanatevi dal villaggio, tornate da
Stan e parlategli: finalmente potrete comprare la nave, semplicemente dando il
foglietto scippato nel negozio poco fa. Dopo l'acquisto, Stan vi darà un
oggetto (la calamita) che vi tornerà utile in seguito.
E' giunta l'ora di levare le tende e per
farlo, dovrete prima tornare al villaggio, dove troverete il vostro
bell’equipaggio ad aspettarvi.
Seconda parte: Il viaggio
Dopo un breve dialogo con l'equipaggio, vi
ritroverete nella cabina del capitano.
Raccogliete la penna di piuma,
l'inchiostro e il libro polveroso all'interno del cassetto che dovrete,
ovviamente, aprire prima. Leggete attentamente quest'ultimo perché contiene dei
suggerimenti su come raggiungere Monkey Island.
Andate sul ponte e parlate con i vostri
uomini, poi salite sul pennacchio e intascatevi la bandiera pirata che si trova
in cima. Scendete sul ponte e aprite la botola che conduce alla cucina, dove
dovrete raccogliere la pentola e la scatola di cereali (nascosta nella
credenza). Aprite la scatola di cereali e scoprirete che il regalo decantato
sulla confezione è una piccola chiave!
Proseguite per la botola dalla quale siete
arrivati e, una volta risalita quest'ultima, aprite la cesta e raccogliete la
fune sottile e quella grande, poi la polvere da sparo all'interno dei barili.
Nella cabina del capitano aprite
l'armadietto con la chiave piccola e prendete la ricetta: leggetela e poi
tornate in cucina.
E' ora di fare un po' di pulizia nel
vostro inventario: prendete e buttate tutto quello che potete (gli oggetti
importanti non possono essere gettati) e solo a questo punto usate la polvere da
sparo sul pentolone.
Questo esploderà e una magia voodoo vi
farà arrivare a Monkey Island!
Usate la mappa sul fuoco e recuperate
altra polvere da sparo dal luogo in cui l'avete raccattata precedentemente.
Salite sul ponte e usate la polvere da sparo sul cannone, la corda per fare la
miccia, indossate la pentola come un elmo e date fuoco alle polveri: verrete così
catapultati su Monkey Island!
Terza parte: Monkey Island
Appena sulla spiaggia, raccogliete la
banana e poi andate al forte che si trova sul lato ovest dell'isola. Spingete il
cannone e prendete la palla di cannone, la polvere da sparo, la corda e la
lente. Parlate con Herman Toothrot.
Ora andate ora verso il fiume, dove
dovrete raccogliere il sasso che si rivelerà essere poi una pietrina.
Salite sulla collina e a metà strada
incontrerete una catapulta: spostatela e salite ancora. Qui usate la lente e se
non riuscite a vedere l'albero di banane, scendete e spostate nuovamente la
catapulta. Spingete la roccia per attivare la catapulta e se colpirete l'albero
di banane, vi verrà comunicato. In caso di fallimento, non preoccupatevi:
raccogliete un'altra roccia e riprovate. Colpendo l'albero, le banane cadranno
sulla spiaggia, in modo tale che potrete raccoglierle in seguito.
In fondo al fiume in secca c'è uno
stagno: andateci e troverete un uomo impiccato che tiene una corda in mano. Per
recuperarla, bisogna tornare al fiume visitato precedentemente, andare alla
diga, usare la polvere da sparo su di essa e poi la pietrina sulla palla di
cannone per produrre una scintilla: la diga esploderà e fuoriuscirà l'acqua.
Tornate al laghetto per poter recuperare in tutta tranquillità la corda dalla
mano del cadavere!
Andate verso il burrone e vedrete che ci
sono dei remi sul fondo. Usate la corda sulla radice e una volta a metà
ripetete l'operazione: scendendo ancora una volta potrete recuperare i remi!
Raccogliete le banane sulla spiaggia e
usate i remi sulla barca: ora potete anche andare nella parte più a nord
dell'isola.
Dirigetevi quindi verso il villaggio a
nord e poi verso la grande testa sulla sinistra dove dovrete raccogliere le
banane che si trovano sul cesto. Usciti dal villaggio, verrete fermati da tre
cannibali, con i quali dovrete fare quattro chiacchiere. Vi imprigioneranno
nella camera degli ospiti: raccogliete il teschio e, per poter fuggire dal
villaggio, aprite a botola che si trova sotto.

Nella foresta a nord della spiaggia con
l'albero di banane troverete una scimmia, alla quale dovrete dare tutte e cinque
le banane raccolte finora per farvi seguire. Procedete nella parte orientale
dell'isola (essendo sicuri che la scimmia vi stia seguendo) e camminate fino al
totem: ispezionatelo finché non trovate il naso, poi tiratelo per far aprire il
cancello.
Avvicinatevi alla testa della enorme
scimmia e raccogliete l'idolo (e già che ci siete guardatelo).
Tornate al villaggio e date l'idolo ai
cannibali per farveli amici; camminate verso la capanna in cui eravate
prigionieri e noterete subito che la porta questa volta è aperta. Afferrate il
raccoglitore di banane e andate a destra. Toothroot vi sta aspettando e, una
volta tornati da lui, offritegli il raccoglitore in cambio della chiave per
aprire la testa della scimmia. Tornate dai cannibali e date loro il volantino
per ricevere in cambio la testa del navigatore e la collana.
Ora potete finalmente entrare all'interno
della testa della scimmia, non prima però di avere usato la chiave
nell'orecchio della stessa. Una volta dentro, usate la testa del navigatore: il
naso punterà nella direzione corretta e tutto quello che dovete fare è seguire
le sue indicazioni finché non trovate la nave fantasma.

Parlate con la testa del navigatore e
continuate a tampinarlo finché non vi darà la collana, che dovrete indossare
prima di mettere piede sulla nave fantasma: diventerete così invisibili alla
vista degli altri fantasmi!
Nella stanza del capitano, usate la
calamita sulla chiave e poi tornate sul ponte. Scendete passando per la botola e
vi ritroverete all'interno di una camera da letto. Dirigetevi verso il passaggio
sulla destra dove troverete dei polli fantasma: raccogliete la piuma fantasma.
Aprite la botola con la chiave appena recuperata e scendete, per poi ritrovarvi
circondato dai ratti. Tornate quindi nella camera da letto e usate la piuma
fantasma sul fantasma addormentato, il quale farà cascare una bottiglia di grog
(ovviamente fantasma!). Raccogliete la bottiglia e, una volta tornati nella
stanza con i ratti, usatela sul piatto. Ora potete prendere il grasso per le
porte.
Tornate sul ponte e usate il grasso sulla
porta che cigola, dopodiché apritela. Raccogliete gli attrezzi fantasma dietro
la guardia e andate nella locazione con i polli fantasma: usate gli attrezzi
sulla cassa lampeggiante e prendete la radice voodoo, poi abbandonate la nave e
tornate nella caverna.
Tornati al villaggio, gli indigeni si
prenderanno cura della vostra radice e, quando tornerete alla baia dove prima
c'era la nave fantasma, scoprirete che questa non c'è più. Parlate con il
fantasma ridicolo, ma non uccidetelo. Quando il vostro equipaggio si rifarà
vivo, ascoltate i loro discorsi.
Dopo l'ennesimo viaggio, vi ritroverete
sulla banchina del porto dell'isola dalla quale siete salpati alla ricerca del
Governatore. Usate la pozione su ogni fantasma che incontrate.
Andate alla chiesa del paese e parlate con
LeChuck: la vostra pozione farà cilecca e il pirata fantasma comincerà a
sbatacchiarvi qua e là per l'isola. Quando vi ritroverete all'Emporio di Stan,
cercate di prendere la radice di birra prima che LeChuck vi colpisca nuovamente,
dopodiché provate a usarla su di lui. Se ce la farete, avrete annientato il
vostro nemico: parlate con il Governatore e godetevi i fuochi d'artificio,
seguiti dai canonici titoli di coda!
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